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《古剑奇谭网络版》第二次删档测试都有哪些亮点和槽点?

2023-08-01 10:45:44|网友 |来源:互联网整理

我改主意了,目前而言我不太想让微博上的少数人开心。

保持初心很重要,所以,虽然已经与一些老人熟悉了很久,不过很抱歉,001依旧是那个中二满满的,脑洞大开的,充满着Geek精神的001,虽然大嘴巴和喜欢炫耀一类的缺点也很明显,但我还是想试着坚持一下。

坚持着,成为最后一个长大,成熟,服老的人。

或许永远不会吧。

咳,废话说太多啦。

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【画面部分】

  上文已经说了,因为一测的大数据结果不理想,所以二测依旧是古老的DirectX 9.0c,虽然配置需求里没有写支持XP,然而这一测还是勉强……支持的。

但是,考虑到Havok Vision支持DirectX 11并非极其困难,所以,为了避免对未来的变动措手不及(你将无法启动游戏),请这一测使用XP的玩家尽快更新操作系统和配置。(很可能不再兼容2008年的显卡,具体为Nvidia的GTX2XX、9XXX GT、AMD的HD4XXX系显卡)

  (临时补声明:dx11并非是板上钉钉的事情,然而升级系统和配置却是必要的准备,觉得可能是爆料的玩家们不要再猜了,001的猜测来源是本测配置需求不包括XP,以及古剑2时期就出现的未启用的DX11文件,所谓的内部人员并不存在谢谢)

  好了,来说这一测的新特性,有些是抄的我之前写的,需要注意的是唐奉元的答案中的截图未开全效。

+ 加入了大量的环境粒子,江都和江都附近尤其明显,但是长安也有。

* 城墙贴图、桥面贴图等相当一部分贴图重做,磨损感大增,不再是崭新的了。

* 地面贴图全部换成了上一测的2x(其实上一测是阉割了),即贴图的精细度翻了一倍。

+ 制作了一部分天气,下雨天气时水滴落在地面上会溅起水花,然而还未完善。

* 场景进行了重新调色,江都的调色尤其有水墨画气息,虽然牺牲了一些立体感。

* 一些程度的改善了昼夜的视觉效果,然而还未完善,尤其是昼夜渐变部分。

+ 增加了植被密度,大幅减少了光秃秃的模型山包数量。

+ 增加了大量的小物件,主要用于挖宝和交互。

+ 增加了一个高大上的头盔式后处理滤镜,表现为画面边缘有微微的3D红蓝错位,立体感大幅度提升。(参见孤岛危机3)

* 大幅度修改了表现力不好的地面贴图和地面法线贴图,现在的路旁土坡很难看到那种平整的黄绿相间的东西了,补天岭和百草谷尤为明显。

* 改善了NPC贴图和模型的精细度,现在只是呆滞,不是粗糙了。

* 重做了一些重要NPC的模型,然而还有一部分是丑的。

* 一些程度上改进了水的效果,然而还远未完工,换至DX11后工程量会更大。

+ 增加了华丽的跳入水中的水花效果,这属于上一条中已完成的部分。

  然而,上一测只发了…不足2000个激活码,所以你们一定会说:

    这坑爹呢这是!

    我又没玩过上一测!

    敢不敢和天刀和剑网三对比一下!

(临时补声明:本段对比不存在树敌、贬低、抬高等引申义,仅仅作为给玩过其他游戏的玩家制造一个直观的概念,请不要再乱猜测了谢谢谢谢,真是的还让不让人愉悦的凑字数了[x)


  ……天刀我没玩过,所以,只根据网上搜到的截图对比一下,然后总结的话,是这样的:

- 古剑OL缺少镶嵌或视差贴图,地面过于平坦。

- 古剑OL的水面不如天刀,有较大差距。

- 古剑OL的城市规模不如天刀,有一定差距。

- 古剑OL的雨景不如天刀,有较大差距。

- 古剑OL的昼夜交替过于突兀,比天刀有较大差距。

+ 古剑OL在模型细节上更认真。

+ 古剑OL的调色主观感受更细致。

  总结一下的话,古剑OL的画质是不如天刀的,但是主观感觉要更有艺术气息,欠缺的部分主要是砸钱和DirectX 9.0c的原因。

  ……剑网三我玩过但是弃了,所以…凭借个人经验总结一下的话(只和大家玩到的剑网三和剑网三DX11版对比,不包括开启特殊的隐藏设定并打了高材质补丁的)

- 水面不如原版剑网三,更是被剑网三DX11版秒成渣。

+ 古剑OL的贴图尺寸远超剑网三,表现为随手截图都可以看到更精细。

+ 古剑OL的植被密度远超剑网三,表现为剑网三经常看到的光秃秃的地表在古剑OL中少了很多。

+ 古剑OL在建模的精细度上远超剑网三。

+ 古剑OL在技能特效的精细和华丽度上远超剑网三,至少没有米字蛋壳这种东西…(

  总的来说,古剑OL的绝大部分地区画质都要较多的优于剑网三,然而由于水面尚未完工等原因,在那些方面有所欠缺。

  补充一条,古剑OL当前的树干贴图几乎完全不及格,我个人给差评。

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  再补充一点,在最后的关服前的时候,我的GTX970下降到了3-5fps,而在先前长安合影时,即使面对前方的数十人甚至上百人的情况,帧数依然是稳稳的位于50fps左右——和我一个人的时候区别并不太显著。

  那么,既然古剑OL可以如此高效率的渲染人物,那么为什么在江都数百人的场景时,却出现了如此严重的卡顿呢?

  索性我当时截了图,大概是这样的:(2K分辨率注意…当时我已经不敢开4K了)

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  注意图中的圈。我并未开启任何屏蔽玩家的设置,而我的网速虽卡,但却也远不至于这样…

  在简单的排查了之后,我发现了更奇葩的情况:

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  直到这里,我终于明白发生了什么了…我的显存爆了。

  古剑1时期,由于Gamebryo引擎糟糕的资源管理,以及宅龙尚未成熟的程序设计,导致大量内存不足/显存不足的案例发生,其状况惨不忍睹:(图片来自贴吧吧友绫罗飞天绘,如禁止转载,可联系我删除)

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  而到了古剑2和古剑OL,Havok Vision对资源管理严格了许多,我的电脑未遇到过任何爆显存的问题,直到这次我才发现…

  原来古剑OL目前是不会根据可用显存约束渲染上限的。

  当显存一旦挤满,帧数就会从天堂一瞬间落至地狱,许多玩家在最后的帧数都不足5fps,甚至只有1fps…而过载对于硬件的杀伤力也是极大的,势必会带来极端的功耗和极端的温度。

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  Addons…插件?!进一步打开Addons文件夹的时候…它看起来是这个样子的:

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  继续分析的话,我看到了这些…

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  天啊。

  天啊。

  天啊。

  MV分离!这强烈的MVVM结构的既视感!

宅龙终于…完成了一套MV分离的,插件友好的界面设计框架!

  而且!

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  控件!完全可阅读源代码的控件!

  宅龙完全的,彻底的,将Scaleform魔改为了MV分离的,插件友好的UI框架!

  开发者们的春天!

【用户界面部分·二】

  咳,掉书袋完毕…让我们来看一下两版测试的UI对比。

  这是一测的登录界面窗口,抱歉图渣了:

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  设计感还不错,蛮精致的…虽然有页游既视感,但槽点并不在这里…看这四个地方:

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  设计者要传达的是什么?或者说…大家猜一下这四个东西是干嘛的?

  “一定是用来变大变小拉伸窗口的!鼠标指上去小圆点会变亮!”

  …然而,这四个点的作用是…没有作用。简单的说,它们只是装饰品。

  你不能拉伸窗口。

  鼠标指上去也一点用都没有。

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  “那么,窗口上面加宽的一条一定是可以让我们拖动窗口的!”

  抱歉,你不能拖动这个窗口。

  再加上一测右上角有一个只有25fps的,一卡一卡的缓缓转动的圆环…

  当时我很不客气的说,这个界面,交互性是负分。因为你不能一边在设计感上提供可能性,一边骗玩家啊。

  在收到了大量的反(打)馈(脸)之后,宅龙下定决心改动了界面。所以,现在的界面是这样的:

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  …虽然进入游戏那个按钮依旧有蠢蠢的,页游广告一般的既视感…但是整体UI去除了大量的雕饰,整体的色调和半透明感非常Aero…

  是的,Aero了…给我的感觉就像是从这个:

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  过渡到了这个:(截图来源于网络)

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  一样嗯…虽然不知道以后会不会进一步过渡到Metro/Modern/Win8+或Yosemite/iOS7风格,不过现在我个人对这套UI的评价是简洁、大气。

【用户界面部分·三】

  说完了整体的界面设计风格,该说一些对于窗体设计上的事情了。

  首先要说的是书册,二测对书册等界面的改进是值得点个赞的。

  一测的时候,书册是这样的:(感谢贴吧吧友Lucy晓雪亭)

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  和这样的:

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  我当时的评价是:不能再差评。

  因为,这个书册的样子既不是拟物,也不够简洁,排版也是渣。

  设计者试图把这个界面做成一个像是真实的书册的样子,然而,由于字号太小、字体又是黑体,所以无论如何也无法给我一种“正在阅读一本书/一封书信”的感觉。

  尽管第二种书册形式稍好,然而却也无法摆脱“质感不够”的怪圈,事实上,这个质感和游戏本体格格不入,上一页和下一页的交互也相当生硬。

  再加上,这个窗口其实是非常,非常小的…有多小呢?

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  是的,就这么小。

  就像一个小纸条一样。

  所以,二测的时候,书册界面进行了重新设计。

  简单粗暴的,变成了这样:(感谢贴吧吧友jinzhengdong)

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  …虽然是简单粗暴,但体验却远比之前要好得多,只是右侧的滚动条如果可以再简洁一些就更好了。

  然而,二测中,也有一些窗体设计的并不好,其中较为突出的就是技能界面。

<待续,我去吃个早餐。>

【可玩度与游戏性部分·挖宝系统】

曾经,001提意见的时候,有过这样几段对话…

  “你看上古卷轴和辐射里有大量的小部件诶,当初古2封测的时候长安也有,但是后来怎么…”
  “……那时候测试了一下,反响很好,可惜没做完…”
  “别啊,守着Havok自家引擎的话,多一些小物品应该很有趣吧…”
  “……这是苦力活,看情况吧。”

  “你看,世界做的这么大,但是除了做一遍任务以外,似乎就没什么用了,怎样才能把玩家分散在世界的各个角落,而不是像剑网三一样在茶馆门口堆几百人……”
  “…………”

  “wow的玩具有很多很多,但是相比之下剑网三就要少了不少,玩具的存在可以提升很多游戏趣味性的…古OL会有很多玩具吗?”
  “…………”

  …然后,伟大的,让本次测试变为剑试太滑和Minecraft的,神奇的挖宝系统登场了,这是我提意见的时候都始料未及的神奇系统,简而言之…

  每个场景都有数十个隐藏物品!

  只有大概不到一半的物品是可以通过藏宝图标记出来的!

  可以找到大量的玩具、梗和书籍!

  挖多了还可以兑换背包!

  每挖到几个还会奖励永久的数值提升!PVX系统也可以助力PVE!

  所以…二测的玩家,有相当一部分会深深的记住这个词:

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  ……“海洋的声音”。

  而玩家挖到的物品,大概有四种…

A:脑洞奇大的灰色物品,比如:

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  ……

B:脑洞更大的玩具,比如:

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  ……

C:不知道下了多大力气写的书籍,比如:

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  …当朗诵的时候,你甚至可以脑补出少量唱腔。

D:名为“可以用于合成世界的基石”的,中二气息满满的神秘素材,比如:

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  合成后是:

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  同时,我得到了一个这个东西:

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  …等等,这个东西的样子…怎么这么像是…

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  这个?!

  然而我尝试了一下,似乎并没有什么鸟用…

  还是说,只能用特殊的姿势使用,比如要倒立什么的…

  …带着要溢出来的好奇心,我继续找到了这个玩意:

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  …面具和木镐?

  是的,接下来就是题主提到的,给宅龙加上了“(你们宅)龙(真)会玩”的称号的,神奇的“真实的世界”系统…

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  使用之后,周围的玩家都消失了,取而代之的是…同样位于真实的世界的玩家。

  而在这个世界里,你能做的是…堆箱子:

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  以及,看宅龙官方的堆箱子:

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  仅此而已。

  但是……是吗?

  是,然而即使是堆箱子,玩家们也是会发明丧病的玩法的,比如:

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  以及,更丧病的:

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  以及,触到爆的:

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  至此,这个简单至极却拥有了无限生命力的挖宝系统的介绍就到这里了。

  担心PVX玩法不够丰富的玩家们,相信此次的挖宝系统应该可以提供一个足以让人激动万分的高分答卷了。

  然而,却还远不止于此。

  如果我问,真实的世界这样的大型彩蛋,其存在的意义是什么呢?

  或者,真实的世界这样的大型彩蛋,到底在测试什么呢?

  估计一些玩家心里应该有了答案。

  是的,不出所料的话,是家园系统

  这个存在于古1和古2中,广受好评却和主线没什么关系的系统,在不久的将来,一定会给古剑OL带来一份远比现在要完美的多的,足以让PVX玩家沉迷其中的完美答卷。

  或许,一些缺乏想象力的玩家会问:

  “宅龙,是要我们在…家园系统里玩MC?”

  如果你也有这个问题的话…嗯…

  还记得,贯穿于整个挖宝之中的,被001多次提及的“大量的小物件”吗?

  也许它们,才是家园系统中的真正组成部分。

  是收集,是合成,是制造…?

  或者,此次提供各种建筑材料,恰恰是在暗示家园拥有建造功能…?

  宅龙太会玩了,我已经猜不中了。

【可玩度与游戏性部分·任务系统】

  首先声明,这一部分的讨论较为单机化。
  坦率的说,这一测的任务系统是不及格的。

  这里说的不是剧情,而是对于“任务”,尤其是20级后任务的设计,是不及格的。

  诚然,这次任务向导做的还算凑合,比如:

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  是的,无论是需要杀的怪物,还是需要交互的Doodad《古剑奇谭网络版》第二次删档测试都有哪些亮点和槽点?-游戏攻略礼包下载 安卓苹果手游排行榜 好游戏尽在春天手游网

  可能这里并不明显,但是本次测试里几乎看不到难跑的任务,所有的任务都是从几个NPC接完了之后,在几乎同样的区域内完成…

  …虽然,这是目前网游任务设计的基本功…

  …但是显然,宅龙在所谓的“网游设计的基本功”中陷得太深了。

  诚然,古剑OL的“任务系统”对于一个普通的,传统的,目标是和其他MMO做到大致差不多的水平线上的话,这样的系统是及格的。

  但是,请大家先想一个问题。

  “什么是任务?”

  “就是…你接别人要你做的事情,然后去做,做完了领报酬…这样子?”

  ……错了。

  或者说,因为太标准,所以错了。

  回想一下我们最初接触“任务”这个词的时候,它大概是这个样子的:

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  是的,就是说,“任务”本身,从一开始就不是被限定为“去哪里挖什么挖几个”和“去哪里杀什么杀几个”两种。

  而一直坚持着这个理念做下去的话,出现下面这个笑话就再所难免了。

  “义不容辞。”接了名为‘我妻子不见了’的任务的绿坝子,如同已经知道了什么一样的,转身便跑向了十几米外红圈处的强盗大营。
  “来,我接到委托救你出去。”巧妙的只杀了几个怪之后,绿坝子机智的走位到了笼子旁,向着笼子按下了[F]。
  “他们好多人!你去杀10个!” “好的。”绿坝子的任务更新了。
  ……
  “杀完了。”绿坝子将一具尸体一路当球踢到了铁笼旁。
  “真是太谢谢你了!”说完,笼门自动打开了,NPC从怪堆中跑向了远方。

  所以,这根本,从一开始就不正确吧!

  “那么正确的呢?”…别急,让001用巫师3的风格去写一下这个剧情。

  “什么时候消失的?”白狼不动声色的问道。
  “下…下午…他们来了好多人,拿着刀,我躲到了柜子里,但是在外面的妻子她…她…”委托人充满懊悔和恐惧的微微低头。
  “我们来谈谈报酬吧。”白狼平淡的声音打断了他。
  “我…我知道猎魔人是要钱的,但是…”委托人挠了挠头。
  一番讨价还价后,委托人同意支付140金币作为报酬。
  白狼凑近院子,开始仔细查看。
  “凌乱的脚印…但是却没有血迹…看起来拐走她并没有费力…”
  “两个…三个…路边还有,四个,五个…七个…对方势力不小…”
  白狼一点点沿着脚印接近了强盗大营,紧接着,拔出剑,开始了昏天黑地的激烈厮杀,最终,终于找到了笼子里的一名女性。
  “你没事了。”白狼挥了挥剑上的血,用钥匙打开了笼门。
  “他们又来了!”她惊恐的指着靠近的几个强盗。
  “到我身后。”说罢,白狼向着敌人举起了剑。
  …又是一番搏杀,只不过,这一次还要在敌人的攻击中,护送手无寸铁的委托人的妻子。
  “天啊,那些强盗没伤到你吧…”一回到村口,委托人就跑出来抱住了妻子。
  “这是你应得的。”说罢,委托人拿出了一袋钱币。

  …我觉得,到现在已经再明显不过了。诚然,模板化的剧情可以大大减少制作时间,但若是回头考虑一下场景的制作时间,以及做单机的那些日子的话,就会发现这些努力是值得的。

  如上文中的例子一样,这样的任务,从“采集→人头”的死板模式变为了“采集→抵达路口→抵达必经之路→抵达营寨→(组队)杀进去→对话→护送出去”的复杂模式,尽管这样的模式稍显复杂,但对于玩家的时间消耗并无太大差异…

  而且,这样才是委托啊。这样的任务做多了之后,一定会对世界有着更深的代入感的。

  所以,尽可能的抛弃“采集”和“人头”两种任务样板吧,尽管它们套用起来很万能……但是潜入、探案、解谜、跟踪、守护、劝说、套话、合作等等,却会让任务多彩很多。

而且,当你在这个世界的点点滴滴中糊弄玩家的时候,玩家,也在用一种应付的态度,糊弄你精心雕刻出的世界。

(其实本测的任务越到后期越弃疗啊,每个杀15只这种丧病到让人摔键盘的设计都有了,写任务的你到底经历了什么…)

【可玩度与游戏性部分·战斗系统】

  终于到了重头戏了。可以说,战斗、技能、数值和副本才是当前一个mmo的PVE玩法的核心部分,我当然期待宅龙能有创新,能突破这些从wow开始创立的东西,但这些部分,依旧是衡量游戏好不好玩的重要的指标。

  对于“战斗系统”的精确定位,其实比较复杂,包括了和普通的跑步、跳跃等相关的按键判定,以及技能的服务器逻辑,以及技能的动作,技能的特效,按键反馈和搓招(按键的连贯性)等等方面,这也是我一直有些逃避,或者推迟这部分分析的原因,因为涉及到的技术知识和感性体验太多了。

  不过,现在逃也逃不掉啦,一点点来吧。

--[按键判定]--

  贴吧里的小伙伴们,应该经常听001提一件事:

  跳不上去的话,把画质关低一点,帧数提升了就会容易很多的。

  而在我曾经在测试中也反馈过一件事:

  当鼠标点下去的时候,好像要过一帧才会响应一样的,有微妙的迟滞感,不是点下去之后角色立刻行动的…………呃大概是首次攻击前摇过长?

  经历过最后关服前,显存爆炸阶段的小伙伴们,可能有以下发现:

  “我跳都跳不起来!”
  “我连个龙的栏杆都跳不过去!那个龙我明明跳过的!拿了补签的!”
  “我要拼命砸空格才能跳起来卧槽”
  “卧槽你们还好我跑都跑不动”
  ……

  是的,这一段要说的重点就是这个了,关于按键判定的逻辑。

  抱歉,现在还是要黑一下,因为古剑OL目前的按键判定漏洞百出。

  同样的,这也并不是在说现行的按键判定有重大失误,事实上,现在的判定无论是作为格斗游戏还是作为普通MMO都是合格的。

  但是,wow风格的MMO并不需要ACT一般的精确按键,而格斗游戏通常使用锁帧至60的方法消除这个判定逻辑带来的漏洞。

  呃…事实上,直到在GMTOD群里听了Supermouse的一个猜测之后,我才意识到了问题所在:

  按键是应该是做在主循环里的,所以fps低确实很难办。

  ……然而这句话对于大多数玩家来说完全看不懂,我试着翻译一下…大概是这样的:

  宅龙将按键响应放在了主循环中,和屏幕渲染是一体的,而且固定在下一帧开始播放动作

  …看到这里,一些有编程基础的人可能懂了,然而…对于大多数玩家来说,这依旧是天书一般的,所以…来我们吃…啊不对,来我们举个栗子:

  假设我们的游戏还叫古剑OL,硬件按键响应是窗边酱,电脑是AIPC,而001是001。
  因为AIPC开机后三秒钟就死机了,所有的程序变得无比的慢,可能出现各种奇葩问题。
  而窗边酱是很快的,在001按了空格之后可以立刻告诉古剑OL:“键盘按了键了!是空格!”
  古剑OL会内置一个小小的筐子,当收到窗边酱的消息的时候,会把它放到筐子里,需要检测有没有按键的时候,会一个一个从筐子里取出来。
  当AIPC还能勉强让古剑OL不完全卡死的时候,001按了空格之后,窗边酱会告诉古剑OL,古剑OL会把它扔进小筐子,然后处理完手头的活儿,就去筐子里把消息拿出来,在下一帧开始播放动作。
  但是,事实上下一帧开始的时候,距离001按下按键已经有一小段时间间隔了,所以001会感受到微妙的迟滞感。
  更严重的是,古剑OL并不会理会消息扔进筐子里的时间,取而代之的是,它会将按键视为在从筐子里取出的瞬间按下的,所有的判定都会以这个时间点为基准进行。
  也就是说,实际上,假设一秒成功渲染了5帧,那么,在这一秒内,只有5个时间的判定点,无论你在什么时候按的键,都会被放到这5个时间点中的一个进行判定…
  所以,对于卡顿的玩家来说,跳山的难度大幅度提升,容错率大幅度下降了。因为你可用的判定点要比流畅的玩家少很多,如果落脚点可以让你站稳的时间低于判定点之间的间隔,那么你就不可能站稳。
  而更严重的是,古剑OL里,WASD四个键,在你跳至空中的时候,并非是符合牛顿第一定律的,改变你的运动状态使你在空中微微偏转…(虽然这也完全不对)
  事实上,WASD是亚里士多德风格的,在一个时间点,你按了键,角色就会偏转,你不按,角色就只会垂直运动。如果你按的太多的话,会约束至最大值。
  估计脑袋转的快的玩家已经理解了——在低帧数下,这样的判定会导致跳跃距离大幅度缩短,卡顿的时候,你连龙的栏杆也跳不过去,因为你的时间点太少了。
  而如果古剑OL完全卡死的话,那么古剑OL甚至连把窗边酱的消息放进筐子里的能力都没有,你的按键就会被丢弃掉。
  而如果古剑OL太卡,以至于没有办法在下一帧,在规定时间内把筐子里的东西都倒出来看的话,那么,还没有被拿出来的消息将会被丢弃。
  所以,这就是造成上述问题的元凶。因为屏幕的刷新率是60Hz,wow系游戏的公共CD较长,所以锁帧60FPS的格斗游戏和按键不需要如此精确的wow系游戏都不太会在意这一点。

  …终于是解释清楚了,那么,正确的解决办法是什么呢?

  稍稍用技术一些的说法说的话,是:

  我们需要一个响应操作的独立线程,并使用带有时间戳标记的按键消息。

  …然而这样说,玩家是看不懂的,所以…让我们再吃一个栗子。

  假设我们的游戏依旧叫古剑OL,它找了一个小精灵叫Ene。
  当窗边酱把消息丢给古剑OL的时候,由Ene代收,并在每条消息上标记当前的精确时间,然后再放入篮子里。
  当古剑OL抽取消息的时候,会将当前的精确时间和纸条上的精确时间做差,判断这段时间内动作可能造成的结果,同时将整个动作动画跳过前面的差值时间,以确保下一帧的时候,玩家处在正确的结果上。
  而这样造成的结果,就是你虽然卡了,但如果你的时机掌握正确的话,你依旧可以对怪物造成伤害,你也依旧可以准确的跳在石头上。
  之后,对于跳跃的判断,应该在跳起时,自动将当前跳出方向的移动距离调制最大,就是说,即使你按w[空格],然后立刻松开w,你的跳跃距离也和最流畅的玩家一直按住w一致。
  同样的,因为有了Ene,所以古剑OL再也不需要为了收消息急的焦头烂额,玩家被吞按键的几率也会下降一些。

  这样,无论玩家卡或不卡,玩家的操作即使没有立刻表现,都会在下一帧得到精确的对齐,所有应该造成的伤害,和所有应该能跳上的地方,都和屏幕上的帧数关系不大了。

  而因为少了按键之后的细小延迟,玩家在游戏中的战斗也会显得更为敏捷,或者…更“跟手”。

  是的,有些时候,修复一个细节并不容易,但却决定着成败。

--[服务器逻辑]--

  这一部分涉及到的,其实是公众利益,和少部分人的违法可能性之间平衡的问题。

  宅龙一直都是强迫症一般的DRM拥护者…无论是从古1舍弃大量利润,于国内首次使用Securom(激活甚至需要连接北欧的服务器),还是古2的全程联网(即使你不需要保持TCP连接,你也必须保持),都体现出了深井冰一般的,对DRM的追求…

  而在数据层面,无论是古1时期的zpk,还是古2和OL时期的zpkg,都是变态到让人难以忘怀的包格式,zpk是一个需要同时从两边读的神奇加密法,而zpkg…这个格式的加密,甚至和文件名有关。

  而即使你解开了包,你也会发现XML文件被一种密码反馈的未知加密进行了二次打包,DDS贴图被一种乱糟糟的掐脑袋格式进行了二次打包,而BGM和音效,则去掉了文件头并拼在了一起…

  所以,对于…“宅龙做网游会不会有外挂”这个问题…我觉得已经可以不用讨论下去了…(

  是的,古剑OL是一个…

 · 你搓任何技能都需要服务器允许。
 · 你唯一能在本地搓出来的东西是跳跃。
 · 而跳跃并不会让你跑的更快。
 · 你在本地连物品表都没有。
 · 你在本地甚至不知道面前有什么NPC。
 · 更别说要你知道对话内容和接下来的任务了。

  的游戏…是的,坦率的说,保存在本地的东西有…场景建模、人物建模、过场动画分镜、BGM和音效、攻击的动作…大概就这些了。

  几乎所有的逻辑都在服务器那里,而服务器的规模,则庞大到需要数台服务器组成一个集群,才可以支持OL一个服…(至少目前是这样的,以后可能会优化)

  而大家,在认识到宅龙是如此丧病的一个公司之后,终于可以开始了解这次的核心问题了。

  在这次测试中,001收集到了很多吐槽,它们大概是这样的:

“二段闪避好难按啊”
“我特么闪避都听到嗖嗖嗖了怎么还在原地!”
“我大斩风的3从来没有抢到过怪!”
“卧槽怪物的闪避好高”

  ……诸如此类的问题。而出现这些问题的原因,其实就五个字:

  你、的、网、卡、了。

  …是的,因为古剑OL是一个你做什么都要问一下服务器的游戏。

  而这种强迫症一般的对服务器点个头的要求,却正是问题所在。

  嗯…为了说的更清楚一些,我们打开零食包,再吃一颗栗子。

  假设我们的客户端的角色是Chell,我们的服务器是GLaDOS。(这次用了常见些的梗)
  Chell在古剑OL的世界里做任何事情都是需要GLaDOS同意的,否则GLaDOS将会驳回Chell的行动,强行让她回到行动前的状态。
  那么,在这样一种残忍的情况下,当Chell想要进行一个dd[space]的二段冲刺的时候,她所要做的事情是这样的。
  “我按了d了。”
  Chell微微右移。
  “尽管移动吧。”
  GLaDOS没有将Chell推回原位。
  “我又快速的按了d了,我自己的判断里,我进行了一次冲刺。”
  Chell播放了一个原地冲刺的动画。
  “将快速移动你的位置到(X,Y,Z)。”
  GLaDOS使Chell进行了一个冲刺移动,这是一种提供了两个坐标的指令。
  因为Chell播放动画和冲刺移动的时间距离较短,所以还算流畅。
  “我又按下了空格,我自己的判断里,我进行了二次冲刺。”
  Chell又播放了一个原地冲刺的动画。
  “将快速移动你的位置到(X1,Y1,Z1)”
  GLaDOS使Chell进行了另一个冲刺移动。
  但是,通常情况下,用户需要两次连贯的移动,而夹在中间的点头过程,则造成了较大的误差,同样的,因为二段判定时间较短,也容易出现下面的情况:
  “我又按下了空格,我自己的判断里,我进行了二次冲刺。”
  Chell又播放了一个原地冲刺的动画。
  “按键错误。”
  GLaDOS发送了静止指令,使Chell在原地一动不动。
  …因此,对于延迟高的玩家来说,上面的问题再所难免。

  嗯…这就是为什么二段闪避如此的坑了,因为…

  任何一个速度高于普通跑步速度的移动,都需要服务器发送指令才能执行!

  这一条严苛到变态的准则,则正是问题的根源所在。

  那么…让我们把问题再放到斩风的3技能上,问题…就变得更为奇葩了。

  因为NPC和怪物的移动,也需要服务器的授意。

  脑袋反应快的玩家,应该已经想到了哦。

  不过,为了让所有玩家都能看懂,这里我们再吃一颗栗子…(咬开一颗糖炒栗子

  假设我们的客户端和主角依旧是Chell(为了叙述方便,我们模糊这里的分界),Chell面前有一个怪物是Turret,而服务器依旧是GLaDOS。
  “我看到了前面。”
  Chell申请查看前方。
  “前方有一个Turret,位置为(X,Y,Z)”
  GLaDOS发送指令,在Chell面前产生了一个Turret,它背对着Chell,正在向前离开。
  “3!我按下了3!请求向(X,Y,Z)发起3技能!”
  Chell播放了一个拔出重剑的动作。
  “准许执行3技能,将快速移动你的位置到(X,Y,Z),当抵达时,释放3。”
  GLaDOS使Chell进行了冲刺移动。
  “Turret移动至(X1,Y1,Z1)”
  Turret慢悠悠,蹦蹦跳跳的移动到了前方稍远一点的位置。
  “我抵达(X,Y,Z)了!挥剑!”
  Chell播放了一个挥动重剑的动作。
  “未击中任何目标。”
  GLaDOS未返回任何伤害数据。

  嗯,所以…网络卡的亲们的人权,在此处遇到了惨绝人寰的歧视。

  再加上,古剑OL中的冲刺判定有着在斜坡上不准确的毛病,当怪物位于一个小坡上的时候,3技能击中目标的可能性就更低了。

  那么…如何改良呢?

  如何,在满足宅龙强迫症的情况下,对这样糟糕的点头进行改良呢?

  很显然,我们需要在一定程度上,使服务器和客户端进行同时运算,并以服务器的结果修正客户端的结果。

  …又到了吃栗子的时间了~!

  假设我们的角色没有什么变化,依旧是Chell、Turret和GLaDOS的故事。
  “天啊,Turret就在我面前!d!”
  Chell把消息发送给GLaDOS之后拔腿就跑。
  “尽管移动吧。”
  GLaDOS认真的检查着Chell的移动数据,因为是正常的,所以并没有阻止。
  “d!冲刺!”
  Chell发送消息后,一下冲了出去。
  “按键延时正常。”
  GLaDOS检查了两次按键的延时之后,并没有阻止此次操作。
  “空格!绕过正面!”
  Chell发送了空格之后,自作主张的冲向了二段冲刺的目标地点。
  “根据平均延时233ms,补偿后认为此次按键正常。”
  GLaDOS运算后同意了此次操作。
  “3!预计击中Turret于(X,Y,Z)”
  Chell发送了数据后,自作主张的向着Turret的方向冲了过去,一剑挥下。
  “预计Turret将移动至(X1,Y1,Z1),此次攻击无效。”
  GLaDOS为了保证玩家的统一性,阻止了Chell的攻击。
  Chell向着Turret的方向空挥一刀,并没有击中目标。

  嗯,就是说,由服务器检查客户端的判断是不是正确的,并且发回服务器计算后的数据,虽然在一些程度上,这样依旧不会给高延迟玩家太多人权,但是基于平均延迟补偿的话,倒也可以得到不错的结果。

  同样的,在一个怪物附近有其他玩家的时候,应按照所有玩家中最低的延迟对怪物进行修正,确保在一定程度上改善体验的同时,也不会让其他玩家出现不同步,不统一的情况。

  毕竟严苛归严苛,在严惩不合规矩的操作的同时,也应该保障并改善普通玩家的体验啦。

……未完待续…其实写的蛮愉悦的?(×

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